Как повлиял выход GTA V на загруженность серверов APB Reloaded? Как разработчики APB собираются поддерживать проект в следующие годы? На эти и другие вопросы сегодня нам ответит Bjorn Book-Larsson (он же — TechMech).
GTA V и наш секретный план
(Автор: Bjorn Book-Larsson)
Сразу скажу, мы считаем, что GTA V — неоспоримо крутая игра. Конкурирующие проекты всегда помогают понять, над чем нужно работать, а уж GTA V поставила очень высокую планку.
«GTA Экспресс»
Релиз GTA V (17 сентября) и релиз GTA Online (1 октября) бойко пошатнули всю игровую индустрию.
Используя информацию сервиса Steam как общую активность пользователей ПК (только не забывайте, что в этой статистике лишь малая часть пользователей, которые сидят в не-Steam играх), мы подсчитали, что пиковый онлайн в среднем упал на 30%. Спасибо тут стоит сказать именно GTA V.
Особенно важно, что похожие друг на друга АРВ и GTA V имеют общую аудиторию (хотя АРВ требует гораздо больше навыков, знания местности, менее аркадна и не имеет помощи в прицеливании). И мы, понимая серьезность происходящего, буквально стояли на путях GTA, ожидая столкновения с этим несущимся экспрессом. Ведь у GTA много бонусов — классный новый движок, куда бо̀льшие ресурсы, глубокий и разнообразный контент и годы разработки. Мы ждали худшего.
Но, когда пыль улеглась, оказалось, что АРВ пострадала не больше других онлайн проектов. Нельзя сказать, что все прошло замечательно, но мы еще держимся. И не перестаем лелеять свои амбициозные планы на далекое будущее.
Медленно, но верно, игроки начали возвращаться в АРВ. Нам стало легче дышать. Наш сверхсекретный план по обновлению движка, над которым мы работаем с июля, зависит полностью от игроков, поддерживающих нас. Так что спасибо вам всем за то, что вернулись!
Знакомьтесь, Тиггс
Не все знают о том, что недавно состав команды, работающей над APB Reloaded, изменился.
В сентябре мы познакомили сообщество АРВ с лучшим, на наш взгляд, комьюнити-менеджером на планете (Tiggs имеет стаж более 20 лет и начинала еще с Ultima Online и Star Wars Galaxies). Так же мы рассказали, что новым «начальником» проекта стал Джо «Linus» Вильмон. А силы нашей команды, тем временем, были сконцентрированы вокруг тайного плана по обновлению движка и кучи исправлений.
Новая команда под руководством Tiggs быстро наладила контакт с сообществом, внимательно отслеживая отзывы игроков и своевременно предупреждая их о грядущих исправлениях.
Секретная миссия
По техническим меркам APB родилась так давно, что от GTA V её отделяет целое поколение. Как известно тем, кто с нами давно, АРВ использует Unreal Engine 3 версии 2007 и 2008 годов (на чем, например, собран Unreal Tournament 3, вышедший в 2008). Отсюда следует, что все обновления, перечисленные на страничке Unreal Engine 3 в Википедии, к АРВ применены уже не были.
Так как игровой движок APB Reloaded сильно устарел, мы постоянно сталкиваемся с ограничениями производительности и скорости разработки чего-либо. Множество сложных систем, используемых в АРВ, приводят к задержкам, а то и забрасыванию некоторых обновлений.
С обновленным же движком мы бы смогли повысить производительность игры, улучшить освещение, сетевой код, оптимизировать графику и выпускать контент в ускоренном режиме.
Еще в 2012-м году наша команда начала проводить маленькие тесты по обновлению движка, но в 2013-м за дело серьезно взялся Aphadon. Он решил проверить, можно ли подправить что-то в движке, исправив проседания FPS (например, из-за системы частиц [видимо, имеется в виду дым]). Попытки исправить старый код привели к новым проблемам, растущим как снежный ком. Было принято амбициозное решение переделать всё. И под «всё» я имею в виду абсолютно всё.
17-го июля 2013-го мы начали перестройку, планируя перенести движок АРВ во времени на пять лет вперед — с версии 2008-го года на версию 2013-го. На этом движке, например, вышла Gears of War 3. Все обновления, вышедшие для её движка, а так же исправления, сделанные за 2 года работы над этим движком, войдут в наш суперпатч.
Gears of War 3, Unreal 3, 2011
Unreal Engine 2013-го года состоит примерно из 25,000 файлов исходного кода разного типа. В АРВ таких файлов 61,609 штук — из них примерно 35,000 были исходным кодом, а остальное — контент и конфигурационные файлы. Наша задача — совместить эти проекты. Чтобы завершить такого рода слияние, придется переписать около 10,000 файлов (более 1,000,000 строк кода). Потом скомпилировать. Потом исправить все несоответствия, заставить все это работать вместе и убрать нежелательные последствия.
В конце прошлой недели команда завершила слияние 9,393 файлов. То есть, осталось не так уж много. Как только все это будет скомпилировано, начнется долгий и трудный процесс выявления последствий, исправления всей фигни, а потом огромный тест качества.
Обновление такой уникальной игры, как АРВ, подразумевает множество проблем. Например, RTW создало с нуля огромное количество функций, которые движком изначально не поддерживались. Часть из них (цикл дня и ночи, системы создания городов) была позже введена в движок, но RTW-то уже имели свою версию. В 2007-2008 годах внедрение таких систем было огромным инженерным прорывом. А часть наработок RTW — системы кастомизации машин и персонажей — до сих пор таким прорывом остаются.
Новая система освещения в Unreal 3
Другой проблемой является то, что Epic (создатели Unreal Engine) постоянно проводят оптимизационные работы для своих собственных игр. Самый явный пример — Gears of War 3, вышедший в 2011-м, использует движок, часто называемый «Unreal 3.5», настолько много кода было переписано для выхода игры.
Даты и цели
Aphadon (наш ведущий разработчик по этому вопросу) напишет более детальный пост по поводу обновления, но будет это, скорее всего, в следующем месяце, когда у нас появится что-то, что можно будет тестировать. А ближе к запуску мы сможем определить производительность и уровень оптимизации нового движка.
Сейчас мы планируем полностью обновить движок в конце первого квартала 2014-го года. Но это только планы, все может оказаться по-другому. Команда работает на износ, чтобы разблокировать потенциал игры, столь сильно ограниченный старым-старым движком. Как бонус, обновление может позволить запустить игру на других платформах.
Что дальше?
Linus напишет отдельный пост, посвященный текущим работам по улучшению производительности серверов, а так же расскажет о подарках к Хэллоуину.
Я же лично очень заинтересован решением Rockstar продавать валюту в GTA Online, особенно учитывая наличие глитчей. Думаю, я напишу целый пост на эту тему. Мы за всем этим очень пристально следим.
И, как всегда, благодарим вас за поддержку! С нашими новыми обновлениями, мы планируем держать АРВ на плаву еще много лет!