Почему некоторым играм не идет на пользу "макияж"? Иными словами: привычные проекты в современной обработке превращаются в совершенно не тортовые изделия, которые только отталкивают и вовсе не стараются стать любимыми.
Итак: нравится вам игра. Очень нравится. Прямо...ну очень-очень. В знак верности королю...кхм..."игрушке" ты, экий славный и благочестивый геймер, в свое время прогуливал первые два-три урока в школе, опаздывал на экзамен в универе, засыпал на лекциях, голодал, замерзал, недосыпал, рыскал по всему своему маленькому городу во всех магазинах в поиске этой игры и все в таком роде. Сказать проще: ты и впрямь шел на жертвы. Но, это не из-за того, что игра вынуждала. Все потому что ты, порядочный и любвеобильный геймер, этой игрой "болел". Точнее, не "болел". Она тебе просто нравилась. Очень. Очень-очень...так...идем дальше.
Ну так вот: я не пытаюсь во всю глотку кричать о том, что: "Вот в наше время!". Не было такого. Ладно, было - акцент не на этом. Вся соль в том, что "в наше время" и правда существовала некая ответственность у разработчиков перед своей...внимание, шокирующее заявление: совестью! Да-да, канобубрат, у тех милашек была совесть. Игры одного франчайза не издавались стабильно и, уж тем более, не каждый год. А мы, розовощекие и игрозависимые геймеры, не получали сырых и недоработанных проектов со статусами "альфа", "бета", "пре-альфа", пост-бета"...бла-бла-бла. В общем, нас не кормили этим, скажем так, греческим алфавитом. А как тогда все происходило?
Сонный и измученный геймер, а все происходило следующим образом: анонсировали игру, а вскоре она выходила. Что дальше? Ничего, поверь: все было так вот примитивно и простенько. Но, эта простота таила в себе скромность и порядочность. Игра получалась не супер-гипер-ундер-мега-убер-превосходной, да и тогдашние бюджеты не позволяли такое сочинять. Игра была просто - хорошей. Не было давления медийности, моды. Не было крысиных бегов за количество проданных копий. И уж тем более, никто не мерился всякими там физиологическими отростками, которыми обычно хвастаются в детском саду на "тихом часе"...эммм...забудьте. На самом деле, я имел в виду недавнее противостояние мастодонтов "EA" и "Activision".
|
Эволюция или деградация? |
На выходе, усталый и счастливый геймер, получал игру, в которую можно было играть годами. Например: "Stronghold". Все красиво и мило. Да, это были не нынче модные эффекты реализма в сфере графики и вовсе не передовые технологии. Господи...это была просто армия, замок, яблоки, городские пьяницы, беременные тётушки, пьяный медведь у шеста с ленточками и...и то же самое, только у врага. И в эту игру можно было играть неделями. Да, в эту простенькую и предсказуемую игру можно было играть неделями, повторюсь. "В чем секрет, бро?!" - спросишь ты. "Бро, нет никакого секрета...ну разве что, медведи у шестов с ленточками!" - ответим мы тебе.
На самом деле, весь секрет был только в том, что: игра и не старалась быть культовой. Все было по-домашнему, тепло, уютно и...и даже медведи у шестов с ленточками вызывали улыбку. Ладно, обязуюсь больше про них не вспоминать. Здесь не было многомиллионных армий, хитросплетенного сюжета и невиданной ранее истории. Была режущая глаза графика, а также: отсутствие "зажратости" у игроков и до боли в коленной чашечке простенький геймплей. И это цепляло, в отличие от "как бы крутости" двух последующих частей.
|
Эволюция или деградация? |
Были ли еще подобные примеры? Да! Вспомним старых добрых "героев": невзрачная и простенькая прорисовка графического контента, бледные краски игрового мира, низко детализированные модельки персонажей. Это плохо? Нет, черт побери, очень даже хорошо! В это расчудесное чудо можно было играть одному, с верным другом, с упоротыми ребятами в прокуренных компьютерных клубах и так далее - нужное подчеркнуть. А почему она не надоедала? Потому что в ней, что вполне логично, не было ничего лишнего. Игра была простой и смысл был не в том, что бы смотреть бесконечной красоты отрендеренные ролики. Смысл был не в гладких и стройных персонажах. Не в красивой 3D графике и даже не в медведях...Господи...это было последнее упоминание о них, обещаю.
Время сменилось - сменилась схема. Отныне нас ждет все самое лучшее. "Heroes of Might and Magic VI - это долгожданное продолжение эпической серии пошаговых стратегий, с обновленной графикой и абсолютно новым сюжетом"...и что? Это не меняет дела. Даже если вы туда голую Лару Крофт засунете - игра останется столь же...хотя...она могла бы изменить дело. Короче: проблема остается. Игра не цепляет. Да, она красивая, современная, с минимальными изъянами и максимально детализированная. Но, она уже не влюбляет. Она может понравится - не больше. К слову: тоже самое, по-моему, произошло и с серией "Disciples".
|
Эволюция или деградация? |
Катимся в еще больший абсурд: легендарная тактическая серия "Commandos". Игра, которая в девяностых перевернула с ног на голову всяческие представления о жанрах видеоигр, сломала многие стереотипы и навсегда покорила сердца тех, кому пришлась по вкусу. И я бы мог надеть куртку, причесаться и добежать, в этот славный осенний денек, до церкви и поставить свечку за долгие лета жизни. Но, после сатанизма "Commandos: Behind Enemy Lines", есть инфа о том, что меня предадут анафеме прямо у порога. И мне крупно повезет, если раззадорившиеся батюшки не надают по почкам. Впрочем, оставим мои фантазии при мне.
|
Эволюция или деградация? |
Итак, что произошло?! Ничего хорошего! В этой и без того идеальной игре поменяли все: мордочки главных героев, механику игры...в ней изменили абсолютно все, за что ее можно было полюбить. Зачем?! Неужели нельзя было сделать тот же самый "Commandos", но с более гладкими и детальными текстурами? Неужели, нельзя было прикрутить шейдеры, блюры и бла-бла-бла? Зачем изобретать велосипед? Короче: это вопиющий случай того, когда фанатам игры смачно и от души плюнули в самые недры его, наивной и неприхотливой, геймерской души.
Еще пару случаев, когда результат является спорным и по сей день: "Splinter Cell" и "Resident Evil". Что касается Сэма Фишера то тут просто страшно вспоминать события конца апреля прошлого года, которые перерастали в вербальные фаталити, что применялись на фан-форумах и группах в популярных социальных сетях. "Что вы нам подсунули?!" - кричали ребята. На самом деле, было два лагеря и это логично. Те, кто был против, кричали о повышении аркадности, короткости прохождения, бесконечных патронах и о "Gears Of War". Лица оппозиции такого мнения, были орошены слезами счастья! Наконец-то Сэма раскрыли как персонажа и он стал более глубоким. Наконец-то Сэм стал жестче и быстрее: теперь мы играем за хищника, а не за "тень".
|
Эволюция или деградация? |
На самом же деле, многие в прошествии времени согласились с тем, что перемена такая к лучшему. Я конечно не буду вспоминать историю об игре, про "бородатого Сэма в капюшоне" и даже не хочу вспоминать об ужасном качестве работы серверов "Ubisoft", но факт на лицо: игра стала народной! Во многом, это заслуга кооперативной составляющей "Conviction", но тем не менее - в игру стали влюбляться и по иным причинам.
Ну а засим мы промоем косточки и немножечко похвалим, всеми любимую, "Resident Evil". Третья часть серии покорила всех атмосферой: темный город, хаос вокруг, помощи ждать неоткуда, мычания живых трупов из темных уголков локаций и одинокая мадам, которая умеет быть мужиком. В смысле: тонкой душевной организации сеньорита, которая знает как палить из стволов. Ну так вот: игра пожирала столько времени, что тут уж как ни крути - любовь била не в бровь, а в глаз! Ее проходили, пере-проходили, дважды пере-проходили. Короче: золото, а не хоррор. Постоянно пребываешь в состоянии напряженности. Пытаешь пройти игру как можно быстрее, ибо в конце тебя, боязливого и кавайного, геймера ждали...костюмчики! И из-за такой "мелочи" ты не мог отпустить джойстик из рук. Вообще, я по первому времени, завидев Немезиду (...это Немесис, а не Немезида!) на горизонте, бросал геймпад на пол, вскакивал с места и бежал в другую комнату с криком и выражением лица Макалея Калкина из фильма "Один дома"! Это было не страшно. Это было потрясно!
|
Эволюция или деградация? |
А потом появился Леон. И я не могу сказать ничего плохого об этой части. Меня устраивало все: камера "с плеча", радушие и приветливость испанских гастарбайтеров (...именно они отныне играли роль страшных-страшных зомби-плохишей), подтянутые и крепкие бедра Ады Вонг и даже раздражающие писклявые крики Эшли. Скажу проще: игра добротная. Скажу больше: шедевральная игра. Все-то в ней было красивым, атмосферным, правильным. Герои были колоритными. В общем, этакая "Final Fantasy" в жанре ужастиков. А потом пришли негры.
А когда пришли афроамериканцы, нам дали пятую часть серию. И вот с ее появлением появились нерешенные вопросы. Точнее: неразрешенные мнения. Вообще, она максимально походила на четвертый "резидент". Та же камера, те же "наемники", та же мода на "быстрых врагов". В общем, неплохо. Красивая графика, бесконечные бонусные плюшки (...вплоть до полу-обнаженного костюма главной героини Шевы), динамика, экшен. Все было на своих местах. И в нее интересно было играть. Скажу сразу: я положительно к ней отношусь, ибо мне повезло. Суть везения: два компьютера в одной комнате, пиво, сигареты и верный друг с которым мы на самом сложном режиме проходили сюжетную составляющую игры. В общем, этакий тандем задротов, которые отключили телефоны и с головой окунулись в игровой процесс. И было весело. Но, к сожалению, не все у нас такие везунчики и...и мы снова видим два лагеря. Одни кричат: "Глупость! Где мой любимый Леон?! Почему негры?!". Вторые же отвечают: "Как круто! Как красиво! Как сказочно и расчудесно!". На самом деле, правы обе стороны. С одной стороны, новый "Resident Evil" полностью отвечал техническим требованиям своего времени, был ярким и кинематографическим. С другой стороны: разработчики из "Capcom" совсем забыли свои корни. Они сделали предыдущий "резидент", но в более блестящей обертке. И совсем забыли о том, что "Обитель зла" любили за атмосферу...ммм..."страшного детектива", а не "бодрого боевика". Да-да! Вы все правильно поняли: загадок отныне не осталось. Я про головоломки. Игра стала очередным "рубиловом" - не более.
А теперь, последний аккорд и добивающая комбинация по сердцам фанатов. Знакомьтесь, "ребрендинг". Пожалуй, самый яркий пример ребрендинга по праву принадлежит любимой многими "Devil May Cry". Но, все по порядку. Что такое ребрендинг? Это самая страшная кара, которую медийные монстры по продажам могли изобрести. Ребрендинг - это когда нечто совсем привычное заменяют чем-то новым, а имя оставляют старым. По мнению фанатов этого термина, продукт можно будет пустить в оборот вторично и, соответственно, нарубить еще больше денег с нас, печальных и расстроенных, геймеров. Как пример: вспомним "Принца Персии" образца '08-ого года.
|
Эволюция или деградация? |
Итак, про "DMC": вот нравился нам безумно тот Данте, который был "тортовым". Белые в меру длинные волосы, прибранные, в до боли знакомую прическу. Запомнившиеся черты лица. Особый характер, внешний вид и так далее. А теперь, поприветствуйте его еще разок: короткая стрижка, гламурный наряд, взрывной темперамент. Нравится? А если бы я набил на ягодицах тату с его изображением??? И как мне потом жить, если мой любимый персонаж заменится "левым" чуваком? Ладно, я понимаю создателей и фанатов Лары Крофт: с каждым годом девочка все хорошеет и хорошеет, да и суть там не в лице...ну, вы поняли о каких молочных железах и филейных частях я намекаю. Но Данте-то зачем менять?! Он резко стал не популярным? Он постарел? Почему Марио уже несколько десятков лет носит усы, а Данте остригли?! В общем, это и есть ребрендинг или "перезапуск серии". И не дай Бог, что бы это вошло в моду и привычку.
Ну что же, на самом деле этот пост должен был быть размером с "вопль", но его автор подумал о том, что не умеет коротко и ясно излагать массу мыслей. Так что, Канобу, давай в комментариях вспомним примеры того, как разработчики нас удивляли и шокировали. А также, вместе попробуем найти ответы на вопросы, поставленные в этом посте. Всем удачи и до новых.