Офис IO Interactive — просторное
четырехэтажное здание неподалеку от центрального вокзала Копенгагена. Со
времени нашего последнего визита, здесь произошла малозаметная на первый
взгляд, но очень важная перемена. Если в прошлый раз в ответ на вопрос: «Как
там новый Hitman?» — можно было
добиться разве что неопределенного мычания, то сегодня Сорок Седьмой — везде.
Он нависает громадой с пятнадцатиметровых постеров с Е3 2006, его лысина
угадывается в развешанных на доске скетчах. Он шевелит рукой с экрана на третьем
этаже, ломает кому-то шею на одном из мониторов на четвертом. Сорок Седьмой
вернулся, и находиться в офисе IO Interactive в дни его
триумфа особенно приятно.
Они написали убийство
|
С годами выражение лица у Сорок Седьмого остается каменным, но при этом каким-то образом становится все раздраженнее. |
Для самых юных наших читателей — традиционная историческая справка. Серии Hitman в этом году
исполнилось одиннадцать лет. Игры этого семейства выглядят как экшены, работают
по правилам стелс-симуляторов, но на самом деле идейно они ближе скорее к
пазлам. Каждый уровень — изящная головоломка, штучная работа, лабиринт, в
центре которого ждут один или несколько отборных негодяев. Выбор средств и
путей к цели каждый раз был богатейший. В Hitman практически не
встречалось типовых ситуаций: мы то проникали на садомазо-вечеринку на
мясобойне, то под видом клоуна заявлялись на день рождения к сыну криминального
авторитета, то минировали оперу с целью уронить хрустальную люстру на голову
одному высокопоставленному педофилу. При этом в большинстве случаев запросто
можно было обойтись старым добрым пистолетом с глушителем, но Hitman — это симулятор
не громилы-маньяка, а эстетствующего профессионала, поэтому игрока щедро
награждали за чисто сделанную работу.
|
Библиотека, в которой происходило действие демо, находится в разобранном состоянии, и это можно использовать: например, отвлечь внимание врага, нахимичив что-то в барахлящей проводке. |
За пять лет, прошедшие с момента выхода последней части Hitman, серия ничуть
не постарела — в основном потому, что достойного сменщика так и не появилось.
Жанр стелс-экшенов переживает нелегкие времена, и лучшего времени для нового выхода
Сорок Седьмого, пожалуй, не придумаешь. И он вернулся, словно Карлсон — через
окно. Шумно разбив стекло, лысый детина со штрихкодом на затылке вваливается в
некую библиотеку. Тут же выясняются первые подробности: Сорок Седьмой находится
в Чикаго, за ним охотится полиция. В данном конкретном случае структура миссии
отличается от традиционной: возможности обстоятельно изучить обстановку нет,
нужно так или иначе выбраться из оцепления, импровизируя по пути. Утверждается,
что такие уровни будут мирно сосуществовать с традиционными миссиями-головоломками.
Хотя маршрут киллера и прописан заранее, на пути встречаются десятки ситуаций, в которых у
игрока будет возможность выбора: скажем, если вам навстречу идет патрульный,
его можно либо до смерти избить, либо схорониться на удачно подвернувшемся
карнизе. В дополнение к этому, на пути Сорок Седьмого попадается масса
интересных предметов одноразового использования — электропровода, гипсовые
бюсты и прочий строительный мусор. Все они прекрасно подходят для нейтрализации
противника и волшебным образом попадаются под руку за пять метров до очередного
потенциального убийства.
Лики смерти
|
В гоголевской комедии за таким выходом обязательно последовала бы немая сцена. |
Конечно, никто не запрещает начать кровавую резню с первых же секунд уровня, но делать этого,
как и раньше, не рекомендуется: один из поводов для этого — обновленный
искусственный интеллект, идущий в комплекте с новым движком Glacier 2. Основная
идея в том, что во время открытой конфронтации противники ведут себя не как
кучка обособленных индивидов, а как слаженное подразделение. При этом каждый
противник самостоятельно оценивает обстановку и подмечает особенности
интерьера, а специальный скрипт учитывает это и координирует действия всей
группы.
Такая технология вроде бы дает AI существенное
преимущество перед игроком, но это компенсируется тем, что область слышимости у
врагов ограниченна, поэтому, если вы затеете перестрелку с двумя отбившимися от
общей стаи подранками, велика вероятность, что Хитмэн разделается с ними без
шума и пыли. Аналогичным образом, кстати, можно избавляться от свидетелей в том
случае, если вы замаскировались и неосторожными действиями скомпрометировали
себя, — раньше в случае демаскировки на горе-киллера ополчались все держиморды
на уровне, а теперь есть возможность восстановить статус-кво.
Убить пересмешника
|
В демо Хитман явился к персонажу слева в костюме полицейского, и тот принял его не то за галлюцинацию, не то за ряженого. В этом смысле нам очень интересно, как он отреагирует на пистолет с глушителем. |
Тем временем в демоуровне для героя наступил момент истины — он вплотную подобрался к
лестнице, ведущей на крышу, но, на беду, единственный путь преградило некстати
прибывшее полицейское подкрепление. Дальше последовала короткая яростная сцена,
в которой мы выяснили следующее. Во-первых, в игре предусмотрены рукопашные бои
с применением quick time events. Во-вторых,
врагам можно со смачным хрустом ломать шеи при помощи полицейской дубинки.
Все завершилось перестрелкой с хаотической стрельбой, решительным бегством по лестнице и одной люстрой,
упавшей на голову нескольким особенно старательным полицейским. А вот после
того, как Сорок Седьмой все-таки выбрался на крышу, на него самым подлым
образом напал вертолет, от которого на протяжении полутора минут пришлось
убегать по каким-то чердакам. Как объяснили разработчики, экшен-вставками вроде
этой они планируют разбавить относительно размеренный геймплей остальной игры и
дать пользователю возможность отдохнуть мозгом.
Вообще, во время презентации фраза «мы хотим сделать игру менее требовательной к игроку»
прозвучала несколько раз — в этом смысле IO Interactive проделали
большую работу. Среди прочих изменений нельзя не отметить мини-карту, но самое
заметное нововведение — это «паучье чутье» Хитмэна, которое отдаленно
напоминает все тот же Mirror’s Edge или «режим
детектива» из Batman: Arkham Asylum. По нажатию
специальной кнопки экран окрашивается в серо-оранжевые цвета, сквозь стены
проступают силуэты находящихся за ними людей, активные объекты подсвечиваются,
и даже становится виден путь следования ближайших к вам патрульных.
Мне знаком ваш портрет
|
Неуловимым образом Чикаго из Absolution напоминает Готэм. |
Наконец, в финальной части демо IO продемонстрировали
еще два важных элемента: традиционно великолепный артдирекшн и систему
маскировки. Переодевшись в форму свежезадушенного копа, Сорок Седьмой врывается
в чью-то квартиру… и оказывается в убежище хиппи, среди жизнерадостно
светящихся лава-ламп и буйнорастущих кустов конопли.
Забив бонгом ворвавшихся в квартиру представителей власти («Вау, полицейская жестокость!» —
комментирует сцену сидящий на диване укурок), переодетый киллер выходит на
лестничную клетку и спускается на цокольный этаж, где его встречает целый наряд
фараонов. Кто-то тут же признает в лысом самозванце коллегу, а на экране в этот
момент появляется все расширяющийся серый полукруг — так игра обозначает
степень риска быть узнанным. Когда окружающие начинают всматриваться Хитмэну в
лицо, тот по возможности старается прикрыть его рукой, а время в этот момент
слегка замедляется — то есть система узнавания в основе своей осталась такой
же, как и пять лет назад, но явно прибавила в деталях.
* * *
Покинув здание, Сорок Седьмой растворяется в толпе прохожих — и мы понимаем, что сюрпризы еще
не кончились. Разработчики пообещали новый, особенный геймплей в условиях
массового скопления людей, но приводить конкретные примеры пока отказались —
возможно, у них получится то, что обещали Ubisoft на ранних
стадиях разработки Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction.
...А может, будет что-то совсем другое. На этом этапе разработки люди из IO с удовольствием
хвастаются движком, но как только им задаешь прямой вопрос про сюжет, геймплей
и все такое прочее — они выжидающе смотрят на продюсера, который почти всегда
уклончиво бросает что-то вроде: «Пока мы не готовы об этом говорить».
Общая картинка, кажется, уже ясна: Absolution — это прежний Hitman, подтянутый до
современного технологического уровня и дополненный некоторыми нестандартными
миссиями. И это вполне справедливый расклад: после пятилетнего перерыва нам
нужен именно такой Хитмэн. Главное, чтобы разработчики успели выпустить игру в
2012-м, — тогда перспектива вероятного конца света покажется нам чуть менее
мрачной.