Релиз очередного выпуска футуристическо-тактического франчайза Tom Clancy's Ghost Recon откладывается и переносится с начала 2009 года.
За первый год разработки наследник Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (2007) обзавелся видом от третьего лица, сменил солнечный мексиканский сеттинг на сумрачные постапокалиптические пейзажи (раздираемая гражданской войной Россия после глобального потепления) и оснастил группу спецназовцев мощными экзоскелетами (больше всего в ранних демо впечатлял могучий коммандос, на спине которого был установлен миномет).
За последующие долгие месяцы — дата релиза сместилась сначала на 2010-й, потом на 2011-й и 2012-й — апокалиптические северные пляжи успели мутировать обратно в солнечные пустынные локации (теперь на скриншотах преобладают традиционные в эпоху Call of Duty: Modern Warfare иракско-афганские задники), а обновленная команда разработчиков отказалась от экзоскелетов.
Перед нами был бы довольно стандартный современный милитари-FPS... если бы не один элемент, без изменений прошедший через все прототипы и версии GR:FS. А именно: умение четверки элитных «призраков» становиться — и оставаться! — невидимыми для противника.
На наши вопросы про оптический камуфляж (а также сюжет и некоторые другие особенности Ghost Recon: Future Soldier) отвечает международный менеджер Ubisoft Азис Катер.
Из России — в жаркие страны третьего мира. Еще пара лет разработки, и «призраки» доберутся до Марса.
«Игромания.ру»: По нашему мнению, творческое использование оптического камуфляжа — главное нововведение Ghost Recon: Future Soldier. Согласны ли вы с этим утверждением?
Азис: Бесспорно, активный камуфляж — необычное для серьезных тактических FPS и потому интригующее изобретение. Хотя оно у нас все-таки не единственное!
Нас больше интересует не само оружие, а люди, его применяющие. Даже без всяких спецсредств «призраки» — самые опасные бойцы на планете Земля. Но если проанализировать последние успехи спецподразделений в реальном мире (скажем, ту же операцию «Копье Нептуна» по уничтожению Бен Ладена), станет ясно, что действия этих людей поддерживаются наисовременнейшими боевыми технологиями.
Все они разрабатываются для удовлетворения самых примитивных, базовых нужд людей-солдат. Оптический камуфляж для маскировки и внезапности нападения — отличный пример удовлетворения одной из древнейших потребностей военного.
«Игромания.ру»: Сколько может длиться состояние невидимости? Способен ли вражеский AI разглядеть закамуфлированного бойца?
Азис: Если вы ничем не выдаете своего присутствия, камуфляж остается активированным. Что открывает перед игроком массу возможностей: можно бесшумно снимать часовых, можно скрытно перемещаться на удобную снайперскую позицию...
Но это все-таки камуфляж, а не невидимость. Если вы двигаетесь слишком быстро или заходите в воду, если рядом шумно и пыльно разорвалась граната или вы не умеете грамотно использовать напарников для отвлекающих маневров... вас заметят.
Ну а в открытом бою про камуфляж вообще забудьте, там главное — уметь быстро целиться и метко стрелять.
Каждое деревце заботливо подписано, — должно быть, игроков детально знакомят с особенностями местной флоры.
«Игромания.ру»: Уникальная особенность GR:FS — необходимость взаимодействия с невидимыми партнерами. Хорошо, когда наши команды выполняет AI, но как быть при игре в кооперативе с живыми людьми?
Азис: Через интерфейс аугментированной реальности (см. подробностив журнальной версии интервью! —Ред.) каждый «призрак» видит то же, что и другие члены команды. Уровень координации действий получается беспрецедентный — взять хотя бы синхронное уничтожение групп врагов!
Используя разные спецсредства — собственные глаза, дронов, картинку со спутника, — каждый «призрак» может пометить в качестве целей нескольких противников (от одного до четырех). Потом команда игроков распределяет цели между собой и одновременно открывает огонь.
Сбор и обработка информации на лету повышает эффективность и летальность действий спецподразделения — без ущерба для общего ритма игры.
«Игромания.ру»: В ранних роликах и скриншотах GR:FS превалировали холодные северные пейзажи — а в последних все больше мелькает солнечный пустынный городок... Мы будем прыгать по всему глобусу, как в Modern Warfare? Какие страны посетим?
Азис: В игре будет много локаций — «призраки» преследуют оружейных контрабандистов по всему земному шару. Будет и Южная Америка, и Африка, и Пакистан — а потом, наконец, и Восточная Европа. И там речь уже не о торговле оружием, а об угрозе миру во всем мире (ох!.. — Ред.).
А начинается все с малого — со стычек с наемниками и полевыми командирами из стран третьего мира.
«Игромания.ру»: Участвует ли в сюжете гражданская война в России? В одном из ранних интервью вы говорили о возможности начать игру в роли простого русского инженера...
Азис: Да, русская гражданская война будет одним из ключевых событий игры. Но подробностями я пока — увы! — поделиться не могу.
Этот самолет очень живописно собьют ракетой, когда, казалось бы, ему уже почти удастся скрыться от ваших наземных бойцов.
«Игромания.ру»: Еще на стадии первого прототипа GR:FS вы говорили об использовании роботов в современном бою и на полях сражений ближайшего будущего. В новейших роликах мы наблюдаем широкий ассортимент четыреколесных и летающих дронов... А будут ли наши враги столь же технически оснащенными? Не придется ли нам сражаться с армией роботов вместо армии людей?
Азис: Каждый «призрак» обходится армии США в миллионы долларов — годы подготовки, дорогостоящая экипировка... Как и истребители F-16, такие капиталовложения нужно беречь. Вот почему столь активно продолжается разработка воздушных и наземных беспилотных устройств.
К вашему подразделению «призраков» приписан один воздушный беспилотник — для разведки местности, наблюдения за вражеской активностью и указания целей. Беспилотный дрон плюс вывод данных с него на левый глаз бойца через интерфейс аугментированной реальности — это убийственное сочетание.
И — да, в одном из последних демо мы показывали наш кроулер, который еще опаснее летающего дрона. Он может и прятаться в траве, и закатываться прямиком во вражеские пещеры...
Враги «призраков» — обычные люди, но они тоже оснащены современными устройствами повышенной смертоносности.
«Игромания.ру»: В другом ролике мы наблюдали «призрака», аккуратно пристраивающего за пулеметом тело только что умерщвленного часового...
Азис: Да, это называется «бесшумное убийство» — маневр можно выполнять, деликатно подобравшись сзади к ничего не подозревающему врагу. Будет несколько вариантов анимации в зависимости от положения врага и выполняющего операцию бойца.
Становясь все серьезнее и теряя фантастические гаджеты, Future Soldier все большое походит на Advanced Warfighter.
«Игромания.ру»: А как у вас там вообще с рукопашной?
Азис: Знаете, наши консультанты говорят, что самый эффективный маневр ближнего боя — это пуля в голову. Так что незачем зря руками размахивать.
«Игромания.ру»: Еще нам очень понравилась функция кастомизации оружия для Microsoft Kinect — где каждый автомат или пистолет можно перебрать и пристрелять своими руками... Скажите, возможно ли сделать что-то подобное для мыши и клавиатуры, в случае если GR:FS выйдет на PC?
Азис: PC-игрокам мы предлагаем — бесплатно! — онлайновый шутер от третьего лица Ghost Recon Online. Собственно, на сайте ghostrecononline.us.ubi.com уже сейчас можно записаться в бета-тестеры...
Опции GunSmith там не будет — это эксклюзивная фича Ghost Recon: Future Soldier, изначально выходящей на PS3 и Xbox 360. Интерфейс GunSmith Kinect, разумеется, разработан специально для Xbox, но сама возможность кастомизации оружия сохранится на всех платформах, на которые GR:FS будет портирован.
Про многопользовательскую часть Ghost Recon: Future Soldier, интерфейс аугментированной реальности и роль реальных спецназовцев в разработке игры читайте в ближайшем номере «Игромании»!