Пушки, миниган
Изображения, которые я выложил ниже, может быть где-то публиковались. Миниган, огнемёт... Я говорю о набросках Jade Law, которые она опубликовала в мае прошлого года, задолго после банкротства RTW.
Понятно, что останавливаться на набросках скучновато, поэтому прилагаю видео, где засветился миниган в доказательство его существования в игре(в самом конце), а также в видео появилась машинка из моего первого поста(0:29-0:31). Видео старенькое, примерно 2008-го года, как я думаю. Советую внимательно его разобрать, вдруг что-то ещё можно разглядеть, несмотря на графику?
Работы Tom Stockwell'a
Если не ошибаюсь, JadeLaw - это недавно свалившая из их гоп-конторы Omochabox. Пикчи валялись на ее девианте.
Еще пара концептов от художника Tom Stockwell, некоторые из которых увидели свет в качестве обложки коробочной версии игры.
На вкладке Character Art можно познакомиться с его концепт артом некоторых персонажей из APB, а также некой фентези-игры. Обратите внимание, что среди связных есть те, кого в игре нету (ПОКА нету?), к примеру Tie, или Masko
Вкладка Environment содержит в себе концепты различных частей игровых районов.
На вкладке Panels моно заметить 2 категории - Gameplay Mechanics и Storyboards. Первая содержит в себе концепты новых миссий, изменений в игровой механике, которые, к сожалению, не ушли дальше набросков. Вторая же состоит из изображений, которые составляют загрузочный ролик, который мы можем видеть во время загрузки игрового района.
Вкладка Prints состоит из различных упоминаний игры в СМИ (обложки журналов, рекламные буклетики, оформление стендов на игровых выставках)
Оставшиеся 2 вкладки особого интереса не вызывают, если, конечно, у вас нет желания вступить с автором сайта в переписку.
Интерфейс
Пишу про интерфейс, как и обещал. Хочу показать именно эволюцию интерфейса игры, т.е. его развитие в течение всех лет существования АРВ. В 2005-м игры-то ещё не было, только наброски на бумаге, поэтому этот год ничем в плане UI(User Interface) не запомнился. В 2006-м, когда проектировались районы и состояли из зданий в виде кубиков с убогими текстурами, UI состоял из лишь из полупрозрачных квадратов и надписей на их фоне, но уже тогда точки миссий, сброса машин и персонажа, а также связных имели собственные обозначения:
В 2007-м районы начали детализироваться, текстурироваться. UI остался тот же, только добавилась примитивная полоска здоровья, надписей стало больше. К 2008-му году игра приняла вид, который уже более-менее привычен нам, о чём свидетельствуют нарезки из презентации игры на GDC 08, которые я нашёл в папке Movies в 0.6 версиии игры, чему очень удивился:
Сами презентации с GDC 08 есть в YouTube:
1-я,
2-я,
3-я. Интерфейс 2009-го года многие помнят по видео из блога разработчиков. Если интерфейс редакторов остался в стиле предыдущего года, то при выходе в район уже можно видеть большие изменения, что видно из большого гемплейного видео того времени в двух частях:
Позже преобразились редакторы и остались в стиле, который дошёл и до наших дней. Если сегодня помотреть на UI в районах, то можно увидеть, что он стал только более красочным, менее прозрачным, а раскладка окон осталась прежней. Хочу показать сайты работников RTW, которые отвечали за UI, благодаря чему не стоит мне самому заострять внимание на мелких элементах оформления:
Herman van Boeijen,
Oliver Trogemann,
Richard Adams,
James McWilliams (Концепты, видео будет позже).
Спидометр
Хочу немножко дополнить предыдущий пост на тему интерфейса, который был неким общим обзором интерфейса игры. А сейчас перейду к мелочам, а именно хочу рассказать о спидометре. Его появление в игре произошло примерно на границе между 2007 и 2008 годами, о чём можно судить по его общей стилистике.
Как видите, я привожу два спидометра из разных версий игры, которые лишь немного отличаются друг от друга, что говорит о том, что идея спидометра не была отброшена разработчиками сразу, а была сделана попытка внести его в игру, причём не одна.
Оружие на крыше машины
Как и обещал, выклдываю свеженький материал. Не знаю, насколько сильно он касается APB, но всё же. Говорю я о видео, подводящем результаты работы за 2010-й год одного из аниматоров RTW с именем Simon Crossan, которое выложил он сам. Не всё здесь касается APB, но кадры с персонажами из игры тут присутствуют. Но куда больший интерес представляют кадры 1:12-1:19, где мы видим знакомый нам Долтон Монтен с установленным на крыше пулемётом.
Simon Crossan сразу после колледжа пошёл в RTW, где работал над APB до банкротства компании в команде аниматоров. Может быть эти наброски он делал просто так, а может быть они были сделаны в рамках процесса разработки игры. Кстати, потом он перешёл в 2K Czech.
Катана
Пишу я про оружие, которое не вошло в игру по каким-то нам неизвестным причинам. Про другие виды оружия напишу позже, т.к. они не имели даже модели в игре, как в случае с катаной, про которую пишу я сегодня. Этот пост считаю введением в тему.
Про катану я заикался очень давно, когда только впервые открыл файлы игры. Тогда мне сказали, что катана присутствует в одной из миссий, поэтому на неё не стоит даже и смотреть. На тот момент меня удивило то, что эта катана лежала в папке с моделями оружия, а не с моделями грузов, но дальше копать я не стал.
Спустя некоторое время, разбирая детали интерфейса, я нашёл среди иконок оружия иконки катаны, что хоть как-то доказывает тот факт, что катана планировалась в игре как оружие. Не знаю, насколько весомы такие доказательства, но сам факт их существования отрицать нельзя, ведь до сих пор всё осталось на прежних местах.
OBIR Carbine
Т.к.
GamerFirst затронул тему оружия, которое представляет собой смесь чего-то с чем-то, уж придётся её продолжить, отложив другие виды оружия на следующий раз. Удивительно, но сегодня я расскажу про оружие, которое в скором времени введут в игру. Говорю я про
OBIR Carbine, который валялся в игре достаточно давно, но не со времён RTW, а уже при G1. Да, модель пушки появилась при G1, но на одной из текстур, оставшейся ещё со времён создания игры можно увидеть это оружие, поэтому говорить, что G1 сами создали пушку не стоит. Но как же говорить об оружии, не видя его? Поэтому картиночки модели и текстуры прилагаются:
Думаю, здесь нужно написать его характеристики. OBIR Carbine стреляет по два патрона сразу, а не три, как обычный OBIR, в связи с чем скорострельность у него выше. Ёмкость магазина - 24 патрона, а с собой можно взять 96 патронов. Убить противника можно с семи попаданий, как и у обычного OBIR'a.
Ну а теперь о главном. Сейчас пушка проходит стадию тестирования, что обозначает, что скоро простые смертные достаточно скоро смогут купить её. Чуть больше инфы на
apbdb.com.
Продолжение статьи (ссылка ниже)